ふわんだ 備忘録

身内向け

なんか書きたいだけ、マジでそんなにやってない

自分の知識を披露したい場面で謙遜から入るのはあんま好きじゃないが、まあ事実だし、ぼんやりと考えてることをなんとなく書きたいだけくらいだからいいだろう。それも含めて身内向けということで

・下級ふわん

ろび3いぐ3すと2とっかん1(結界像1)

すと・とっかんの増減があり得るだろうが、地図・旅じたくの強カードも結局下級ありきなことからこれ以上は減らしたくない。下級だけの手札は止まりやすいとはいえ大体動けるが、地図やら旅じたくだけあっても動くことすらできない。すと1よりは3の方がまだあり得るような気がする、と思ったけどすと3よりはジャック・イン・ザ・ハンドとかを優先しそう。

正直結界像はデッキの35枚目以降くらいな気持ち・・・だけど幻影とか勇者系とか手数ちょっと多いし、一滴もあるせいで妨害は多段的な方がいいんだろうな、多分。(えんぺん夢の町だと夢の町からふわん出した時の一滴で0妨害なっちゃうの、一滴標準搭載なら流石に多分キツイ。)

・上級鳥

えんぺん1ライザー2

分からん。ライザー1→巨神鳥1が候補だけど、ライザーは先攻後攻どっちでも強いし、適当に盤面避ける×2とかでパッと押し込んで勝ちみたいなの多く悪くない。2枚あると墓地の自分のカードをデッキバウンス経由で回収する動きも使いやすいし。サイド後の先行は拮抗やらツイツイやら考えて巨神鳥欲しい、けど分からん、本当に。真剣に調整したらなんかもっと思いつきそう。

・ふわんの他の

地図3旅じたく3夢の町1(テラフォ0櫃0未知の風0)

下級と重なって強い系の地図・旅じたくは数引いてもちょっと貫通しやすいとかくらいで展開盤面に大して差がない、どっちも2枚目以降はグンと点数が落ちる。テラフォは過剰な気が若干してしまう、が分からん。地図3と4の違いをはっきりと体感するほどに必要なゲームプレイ数は恐らくかなり多く、また机上論で数字叩いてどうこう話すのに大して価値があるとも思えないので、適当に3。旅じたくはいつでも強いので3。

未知の風はエルドとミラーは欲しいが、それ以外は先攻でも後攻でも大して勝ちに寄与しないイメージ。先行は過剰だし後手は別にあっても捲れん、何故ならどうせ下級から止まるので、こんなん張ってる-1の方が大体重い。マリガン効果も上振れ時しか役立たない。ミラーは有る無しがかなりデカいのでサイドに入れる価値くらいはある。

夢の町は1でいいだろう。

・壺

強金3金謙1強謙3

全然分からん、強金・金謙の枚数。地図の枚数よりは考えられそうだが、別に打った時大体強くてたまに弱いのは変わらんし、明確に答えを出すほどマッチをこなすのは難しい。ズバリ下級or地図やらを目掛けて引きたい時は金謙が欲しいが、罠もそこそこ入ってるから単純に2枚引きたい時もあるし。まあ金謙優先の方がほんとはそれっぽいかなあ。金謙は怪しいけど強金にはうらら打ってくれそうだなみたいな思いもある(気のせい?)。合わせて3か4か5かとかはもう全然分からん。

強謙は3なんじゃないすかね。たまに被って嫌だけど打ちやすいし。

・誘発

わかんね

強いカードから適当に入れて、あとは壺で後引きしても使える無限ちょっと入れて終わり

うららはG弾く役割がないなら凡カードのイメージ。

(どうでもいいけど指名者4になってγも消えてるの最近じわじわ嬉しい。勇者のせいで結局変わらなくなってたりしてそうだけど)

まあアトラクターは多分3だな・・・。少なくともサイド込みでは。

・罠

月2パニッシュメント1警告3(無限2)

このデッキで罠に期待する役割は

1.「先行で全く動けない時・誘発で止まっちゃった時」

2.「先行で動いた後に盤面を強固にしたい時」

3.「後攻で、ほどほどの盤面をメインギミックで返した後に置きたい時」

4.「後攻を捲ろうとする時」

とかだろう。上から順に期待してるくらいのつもり。後攻を超捲るような罠なんてスキドレとかみたいな話になっちゃうので、優先順位は下。1~3を主に考えたい。

月は1~4どれでもほどほどに強く無限泡影避けとかもできるかなり良いカード。3枚でもいい。

パニッシュメントも同じく。いつ打っても10点中7点くらいのカードだが、1.の止まっちゃった時にシュライグ落として次に繋げられたりする時は10点くらいある。1.みたいな時に二面割って延命できるのもまあまあ、勇者相手にもまあまあ。アトラクターとの兼ね合いが悪いが、響く場面はそんなには無い気がする・・・とはいえ俺が使いたいだけな気もするので、月3枚目でも多分いい。

警告は広く打てるしスペルスピードやら確実性やらを買って3枚。多分いいんじゃない?(?)

ハーピィの羽根吹雪みたいな1.では使えるか怪しいカードはかなり順位が下がる。2.としては優秀だからサイド後はちょっと良い気がするけど、使ってる側ではそこまで優秀なカードではない。不足か過剰になりがちで、1点にも10点にもなるカード、俺は採用に積極的になれない。結界像を守れないのもマイナス。

虚無空間はこれを書いてる時はほんとはメインに入ってるけど、↑の順位で行くとちょっと点数が下がってしまう、イージーウィン気持ちいいからまた入れちゃうかもだけど。1.で伏せると次も壺から入りたいとかでジレンマが起きやすい。どうでもいいけど烈風帝で虚無空間手札に戻して壺打ってまた伏せると液体が出る。

選択肢だけなら大量にあるけどこれだけで長くなりすぎてしまう。大体の場面では小振りで軽く処理できるカードの方がいいが、サイド後先行は神宣みたいなカードかターンスキップ系の方がいいなとか、まあでもそういう場面でちゃんと引いたらその差が試合に響くこともあるかもね、くらいなので数こなさないと分からない。

・指名者

サイド後は欲しいがメインには要らないイメージ。

メインはうららと無限だけ考えるが、うららは壺に適当に打ってくれるか致命傷にならないこともあるし、無限は旅じたく・月で避けれることも多いので、無理して専用の弱いカード(=指名者)を入れるほどではないかなあ。抹殺で除外してとっかんで回収みたいな動きはあまりに弱すぎて構築段階でプラスとして数えるほどにはならない。うららを強くないと思ってる以上、抹殺の指名者は今のところ全くの候補外。

ロンギとドロールは致命傷になりやすいのでサイドを含めると墓穴の指名者は欲しい・・・かなあ。

・EX

さくら入ってない+パニッシュメント入ってるで大体こんなもんだろう、超適当。LLはほんとはアセンブリーとスターリングが1:1、直すの毎回忘れるくらい適当。なんとかペガサスみたいなやつも使ったことない。

アクセスとか大体入ってる気がするが出したい場面が一度もなく分からない、どういうゲーム展開なら欲しくなるんだろう。

細かい採択は「ほぼ響かないのではっきりと優劣を決めれない」の極み。

ファイナルシグマ(とか一応ジアライバルとかも)が嫌なので閉ザサレシ世界ノ冥神が入っている。多分ほぼ出さないが抜いて入れたいカードも無い。冥神出せる時はヴァレルやらアストラムやら出せるしあんま拘る必要はないのかも。

強金を入れてるせいで、霊使いセレーネアクセスみたいな繋がり要求するカードはちょっと渋ってしまう。

さくら入れたらもうちょっとちゃんと考えそう。他は1日調整しても2回も触ること有るか無いかくらいのもんだし。

・サイド

分かりやすいカードともう説明しきったカードであんまり話すことがない

多分先攻でも後攻でもそこそこロンギを入れてくるだろう+幻影はメインギミックでロンギ構えてくること考えると拮抗勝負はちょっと点数落ちちゃうかもしれない。ギミックとのシナジーが無くてかなり嫌だが、諦めて一滴を入れた方がいいかも。

浮幽さくらは試してないけどそこそこ良さそう。ミューバトラーケルビーニバルディッシュデストロイ入れてプラン幻影相手に入れるかなあ、俺は。基本弱い誘発だから使えば使うほど嫌いになりそうだけど。相剣とかには入れないだろう。莫邪の後に打ってもドラガイト出されたら負けるだろ多分。

羽根吹雪じゃなくて紅蓮の指名者だと拮抗ツイツイやら諸々に強そう・・・だけどこれも使えば使うほど弱さ感じそう。

ファンタズメイもまあまあ良さそう。無限との相性が若干悪いかなとか思うけど、霧剣やら1回踏めるのは良いのかな・・・、でも大体出したターンでついでに処理されそうなイメージが強い。

思ったより長く書いてしまってちょっと疲れた

昔なら細部が適当な考察記事なんて書かなかっただろうが、最近は「人は適当な考察を適当に喋ったっていい」くらいのスタンスになった。考えてることの言語化は何にしたって楽しい。趣味といっても過言ではないと思うが、趣味の欄に思考の言語化って書かれてたらまあ引くな。

終わりです