久しぶりにCSに出たぜ、ピュアリィでな

1.出た

CSに出た。ちゃんと調整して出たの結構な久しぶりな気がする。

まあせっかく色々やったんだしなんか書けるだけ書こうかなあという気持ちに

書きながら(これ俺が書いてるだけで大体教えてもらったやつだな・・・)となっていますが

2.環境観

新制限は

ピュアリィが流行→サタンクロース・三戦の号障壁あたりが入ったミラーに寄せたピュアリィが流行→その隙を見て展開系が流行、その中でも斬機が特に注目され増加→(新弾)→斬機・展開系の勢いを抑える為にメインに誘発が増加・・・

くらいの流れだったかなーと思う。

 

私的Tier

A ピュアリィ 斬機

B+

B- 超重武者系

C VS ティアラ クシャ

分からん 神碑 シンクロ系 R-ACE

 

荒い言い方を許せば「雑魚デッキばっか。A2つも弱い点が多いが、下位組は致命的なカードや欠陥が多く、その点一応ピュアリィと斬機がまあまあ抜けているかなという印象。S不在、Aとそれ以下にはちょっと差があるくらいの雰囲気。

 

・ピュアリィ

良いところ

  • 致命傷を受けるカードが少ない。先行の次元障壁、センサー万別はちょっとキツイけど他は1枚じゃ中々負けない
  • アーゼウスを簡単に組めるお陰で、誘発やらで消耗しあったゲームに強い
  • ヤバい事故も少ない

悪いところ

  • メタられすぎ
  • プレイ・構築の難易度が高い(少なくとも他の大体のデッキに比べると

あとでもっと書く

 

・斬機

良いところ

  • 強めの展開までのハードルが低い
  • ワンキルまでのハードルもとても低く、誘発で止めた返し後攻1Tにライフを取りきりやすい。Gつっぱもしやすい

悪いところ

  • サーキュラーが無い時に誘発を重く受けやすい
  • 誘発2枚以上を貫通するのはそんなに簡単じゃない
  • Gが重い

誘発増えてきた中ではちょっと勝ちづらそうに見える・・・けどそれは練度次第だったりはするのかな。

見ていてまあまあ良さそうで、あと1週あれば斬機にしていたかもと思う反面、俺もサイド後は誘発系20枚とか取ってたし、包囲網の中を潜り抜けるほど突出してはなさそう。

それでもワンキルまでのハードルが低いお陰で例えば遊戯王の負けパターンの1つ「マウント取って増G」にある程度強かったり、ドロールを食らってもネオテンペスト超階乗はそこそこ硬かったりと、下位組に比べて優れてる点が多く環境トップの風格がある。

 

・超重武者系

良いところ

  • 初動が多く、できる盤面は最強(もしくは1キル)
  • 「最悪でもバグースカで誤魔化す」に行きやすい
  • 誘発もそこそこ入れられる

悪いところ

  • 誘発が重すぎる。純ではGドロールはろくに受けられない
  • 手数がそんなに無い

これを使う可能性も考えて色々試行錯誤してたけど、どうしてもGドロールが重すぎる。それでもピュアリィ一色とかなら「最悪バグースカ」を言い訳にできたけど、バグースカが効かない斬機が現れてしまった。ドロール中でも頑張ればダグザデスサイズサルト-Bに行けないこともないが、今度はデスサイズの破壊をハッピーメモリーで防がれるやら普通に墓穴も食らうやら、そこら辺で使うのをやめた。

一応展開系の中ではまあまあ誘発を入れられる方だけど、超重武者だけでは手数は多くなく、普通にやったら4ノワールで大体無理。チビノアールが来てノワールの擁立もかなり楽になってしまい、ワカ-U4と召喚権の超重武者に当てられると超重武者ギミックでは成す術なし。

アダマシアとかが入ったのならもっと貫通できるやらがあるらしいが、先行はともかく誘発を減らして入ったそいつらで全力先行展開をほんとに捲れんのかいな、と疑問。それ以上は分からん

 

・VS

良いところ

  • 1枚初動とドローが多い分誘発との相性がまあまあ良い

  • 妨害が多面的なせいで踏みにくい
  • 相手の誘発を食らいにくい
  • センサー万別を使える

悪いところ

  • ラゼンがいない
  • 単純に展開のパワーがちょっと低い

色々書いたけど正直使うメリットがよく分からん。誘発を重く受けにくい分相応の事故率もあると思うし、倶利伽羅やら三戦の才もキツい。先行軽く動かれても適当にリンク1に無限打てばまあまあ捲れるなくらいに思ってる。めっちゃ回られたらメイン戦はそりゃ無理だけど。

一応使うかもと思って買ったのに1回も使ってない。

 

Cの他のやつらも一応秀でている点はある程度で、「好きだから」以上に使う理由が思いつかない。

 

・神碑

良いところ

  • 永続をとにかく強く使える。今はセンサー万別が上位に刺さる
  • (少なくとも今は)メタが薄い
  • 専用メタ以外で対策されづらい

悪いところ

  • 誘発にそんなに強くない
  • 勝つまでちょっと時間がかかる

調整の中にいなかったから今の詳しい雰囲気を正直分かってないけど、B+くらいはありそう。サイドに何も入れるものがないとあまり勝てなさそう。

俺もMDで回してた感触くらいしかないけど、例えば「急にコズサイ1枚で負ける」だとか「障壁+羽根あたりにほぼ抗いようがない」とかの悪印象がある。あとは「先行取っても誘発1枚で普通に沈むな」とか。構築と練度次第でなんとかなったりする範囲なのかな。MDとはプールまあまあ違うしね。

(根拠の無い推測だけど、「強そうでも自分で神碑を使いたくはない」と(無意識にでも)思っている人は結構いると思っていて、環境的に立ち位置が良くても使用数の増加は緩やかになりそう。そのせいで「メタりたいけど分布的にそこまで枠を割けない」状態になりやすく、結果ずっとちょっと立ち位置が良い・・・みたいになってそうだな、とぼんやり。神碑メタは神碑専用カードになりやすいし。)

 

R-ACEは強いらしいがほぼ分からん。動き5分くらい見ただけだと無限泡影1枚でかなり妨害落ちそうですが・・・。

シンクロ系やらその他自慢の先行展開系も特に触らなかったが、超重のところで書いた通りそこら辺の誘発の貫通力よりも後攻捲れるかがかなり疑わしく、良い印象がなかった(今もない)。

「G1枚で負けない」「各種先行展開に抗う術がある(誘発などの対応枠がある)」「安定性」などが気に入ってピュアリィに決めた。

3.ピュアリィ構築

今回はこんなんだった

2誘発食らってなんも立たない場面もあったり壊獣系から1キルとかに不安を感じたりしたものの、なんだかんだ下位組よりよっぽど堅く隙も少なく、今回はピュアリィで良かった。

手札誘発にまあまあ枠を割いたので、「後攻は2誘発で止めて返す」がやりやすくなってると思う。

3.1. ピュアリィカード

・ピュアリィ2種

白3黒2

ずっと3:3を貫いてたものの、リリィ3枚目が欲しくなることはミラーとかでゲームが長引いた時にたまに起こるくらいで、展開系が多く長いゲームをやる回数が減るならリリィ3枚目は減らせるところだった。チビノアールがリィープにアクセスしてくれる→リリィでリィープを持ってきたいことが減り、マイフレンドでリリィ3を見せることも減った、といった流れもあるし、さっさと減らして回してればよかった。リリィは1セットに2回出せば大体十分。

白は3だと思うけどな。先行でもポンポン出したのを一度返されたらまたポンポン出したいし、初手に誰もいない時にマイフレンドから3見せたいことは今もあるし、ここを減らしてまで誘発やらの1枚を入れようとは思わなかった。

サイド後も白に召喚権を割くと踏んでくれる妨害のコスパがまあまあ良く、多分減らさない。

・メモリー

全部3

先行初手はいつでも手札に2~3はいてほしい。後攻は1でも良かったりするしサイド後は減らす余地はあるんだろうか。俺はサイドカードを優先してメインギミックのカードを減らすことは極力しない方が良いような感覚があって、白で捲れる確率も減ってしまうとか必要な時にマイフレンドで持ってこれないとかのアレコレから基本減らしてないけど、展開系にはデリシャスとかならギリギリ減らせたりするのかもしれない。

・マイフレンド

3

・ストリート

0

前日まで救いの架け橋セットと一緒に入ってた。入れなくてよかった。

ストリートでスリーピィを入れてリィープ込みで2ドロー+ノワールの妨害回数も1増やす、といった動きができれば文句なく強いけど、誘発多い中だとそもそもそこまで行けるか怪しい。このカードは無限泡影には強いが、他の誘発には何もしないどころか-1な分弱い。念入りにストリートを置いてリリィを出すとドロールを食らう、Gも食らいやすくなるなどなど。後攻も大して仕事しないし、このカードは必須枠ではなかったらしい。

「架け橋で持ってきてもそもそもこいつ何もしないな・・・」と思って抜いた・・・というよりはそれを言われて同意したの方が正確で、盲点だった。

・ピュアリィープ

2

1は必須として、今回は2にした。誘発環境で誘発を受けやすいことを期待した。前日聞いて適当にぶっつけで入れただけではありますが。ストリートも0だったことだし2でよかったな。

後攻は1は抜く。全部抜いてしまうと「捲って蓋」がしづらいかなだとか、上で書いたメインギミックを極力抜かない方が良さそうだとかのなんとなくの感覚で割と1残してるけど、良いのか悪いのかはよく分からない。ストリート0なら1くらい残さないと流石に不自由な気がする。

・シェアリィ

0

所詮展開のプラスアルファなカードの癖にディレイもリブートも何もケアできてない。全員一応一回は試して即やめてそう。

メインの確定枠はここら辺でほぼ文句ないと思う。あとは適当に汎用と必要に応じてストリートやリィープを足す訳だけど、その適当というのがピュアリィはちょっと難しいなと思った。

自由枠がとても多く、「最悪メモリーで切れるから問題ない」が言えてしまう分、採用できるカードの幅も広い。斬機で三戦の号+深淵の宣告者は無茶だが、ピュアリィなら採用できる。先行で腐っても最悪捨てれるから。

例えば今の環境で上記の三戦の号+深淵の宣告者をメインに入れるのは弱いと思ってるが、そこら辺の採択は環境のメタ読みや他デッキの知識も必要で、そこら辺が"無駄に難しい"デッキだな~と思う。簡単に勝てるならそれに越したことはないし、そういう意味でも斬機とか超重武者とかに逃げたかった。ぶっちゃけメタ読みだのって運だし。

3.2. 捨ててうれしいやつら

しばらく架け橋入れてやってたけど結局1枚も入れなかった。

・救いの架け橋セット

ストリートが弱い以上は弱い。誘発のマイナスを取り返す役割としてこういうカードは必要なんじゃないか、としばらく思っていたが、後攻は必ずしもメモリー連打する必要も無ければメモリーの対象耐性もあてにならないし、先行でも架け橋+メモリー2でようやくちょっと強いかどうかくらいのカードは不要だった。宝玉獣の方も当然ゴミだし、4枠割いても見返りが少ない。ストリートが強いと思ったらまたアリになるだろうけど。

リチューアル・チャーチやら魔法族の里やらを持ってくるプランも、ストリートが強い前提でのオプションでしかないはず。どっちも大して強くないし。アンデットワールドが斬機に強いみたいなのは気になるが、斬機の為の誘発を割いて架け橋入れる訳も無く。

ちなみに結局コバルト・イーグルの起動効果一度も使わなかったし、アザレアになれる分ルビーの方がいいかもしれない。

・ブラウやらシャドール・ビーストやら

いつからか入れなくなった。

先行でメモリーと引くと嬉しい。手札が増えることは誘発を多少受けやすくなったり自分の手札誘発を捨てずに済むなどの効果が確実にある。とはいえ誘発への受けを考えるなら三戦の才や抹殺の指名者の方が優れていて、ブラウとかを入れる枠はなかなか割けないんじゃないかなあと思う。後攻で捨てて1枚増えても手遅れな誘発を引くことも考えるとあんまり期待できないし。

・ムドラケルドウ

CS後に教えてもらった。入れてもよかったのかも。

後攻でもメモリーで捨てると超階乗やマイフレンドの回収を牽制できる。先行で捨てても妨害効果はそれなり。ブラウとかの不確定ドローよりよっぽど信頼が置けそう。

メタりづらい神碑相手にもそこそこだし、もうちょっとこれを考える時間があれば入れてたかも。

3.3. 手札誘発

どうせここら辺は各々適当にメタ読みやら好みやらで色々入れ替える感じになるし、手札誘発の細かい評価を書くと書き終わる前に俺のパワーが尽きるので省略。

北海道はトップシェアの割合もたかが知れており各自好きなデッキを使う人も多いと思っていたので(実際割とその通りだった)、メインの誘発はある程度の丸さを重視した。ピュアリィor斬機に特に効くが他には怪しいようなカードは大体サイドに回した。

思うところあるやつだけ

・無限泡影

3にしたけどどうだっただろう。相手ターンにノワールで引いても使えないあたりが弱いなとはずっと思っていたが、丸さという意味でかなり評価できること、6枚目でも間に合うことがあること、三戦系に耐性が一応あることなどなどで結局ずっと3。ベストでは無かったかもな。

・幽鬼うさぎ

「ピュアリィにはたまたま持ってるハッピーメモリーで適当に防がれることもある」悪印象が強く入れないままだったが、もうちょっと考えてもよかったかもしれない。上手く打てばピュアリィにもちゃんと打てるし、他大体の展開系にもきちんと1誘発にはなってくれるはず。この点はもうちょっと下でも反省しています。

・灰流うらら

なんとなく信用していなくて2にしたが、3でもよかったかもしれない。

・ビーステッド2種

めっちゃ強かった。入れてよかった。ドルイドヴルムだけでも超階乗を踏みながらネオテンペストも避けてくれる。マグナムートなら適当にシグマにでも打った後に返しの超階乗も牽制できる。サイズもでかいし。

斬機とティアラくらいにしか入れられないが十分。

3.4. その他汎用・サイドカー

同じく思うところがあるやつだけ

・三戦の才
強かった。3でよかった。
脳死で強いと言えるカードではなく、環境がサタンや壊獣に寄っているなら微妙なカードだけど、誘発もまた増えた今は信頼できる。
サイド後誘発を入れる対面の後手は泣く泣く抜いてるけど、一発刺さればゲームを持ってくパワーがあるだけに悩みどころ。「誘発を多く当ててアーゼウスorピュアリィ展開」が基本の捲りだと思っているので、仕方なく抜かなきゃいけないところな気はするけど・・・。
ミラー後攻は大体抜いてるはず。上手い相手にはクリティカルにヒットしづらいような印象がある。

・三戦の号
入れなかった。
リィープから2,4ドロー付きで出てきたノワールに対し、モタモタ号から深淵の宣告者や拮抗勝負を持ってきたところで勝てない。斬機にも同様ろくに働かず、後攻の捲りとしての役割は期待できない。
「先行で誘発を見てから障壁etcをサーチ」としては今でも強い。障壁のかさ増しにはなるが、斬機他展開系に広く強い通常罠が見つからず今回は入れなかった。

・抹殺の指名者
墓穴0抹殺1
綺麗に受けられない時もある増Gやドロールを選んで止めれる。特にこちらが後攻で貰う増Gは厳しいことが多いし。
抹殺だけ入れたが、丸さを重視すると微妙だったかもしれない。一応抹殺に期待していた、ミラー後手のリィープを止める働きも一回はやってくれたけども。

・レッド・リブート
リィープや超階乗を、次元障壁と合わせて踏める。先行であまりに何もしないし、後手は他のデッキには怪しいのでメインに入れるほどでは無いと思ってるけど、サイドには絶対いてほしい。

倶利伽羅
サイドに2。あんまりこのカードを信用しておらずサイドでいいかなとの判断。前日に「そういや斬機にもなかなか効く」と言われて半ば手なりでサイドに入れた。斬機にはともかく、ピュアリィへの倶利伽羅の評価はそこまで高くない。サタンよりはマシ、くらい。スリーピィが入りやすくなった今、2,4ドローされてマイフレンドを使われながらノワールを処理しても、ワンキルできないならリソース差で追いつけない。

倶利伽羅1枚じゃ勝てないが、マイフレンドの回収も防げばまあまあ勝てそうだな」とまで考えて、もうちょっと幽鬼うさぎや屋敷わらしの評価を上げて検討すべきだったかもな~みたいなことを思う。

・オーバーディレイ
サイド3。正直あまりなんも考えず、「ディレイ1枚じゃ勝てないが、チビノアール+リィープはこれくらいしか無さそうだしな」とぼんやり考えて入れていた。
ディレイ自体はちゃんと刺さるが、ミラーはこれ1枚で勝てる訳ではないのも事実。スリーピィのドローは防げるが、マイフレンドと素材の白or黒で3枚程度回収されてしまう。ディレイの後も増Gや障壁を打たれるとほぼ厳しい。ただちゃんと回られて+増Gor障壁があるとめっちゃ厳しいのは何やっても同じなので、微妙だと思いつつ最適なのかなあと。
ピュアリィ以外の目線ではディレイが最適だと思う。リィープ込みで2枚やら4枚やら引かれた後に壊獣を出しても、その上からワンキルってそんなに毎回成就しないだろと俺は思ってる。
一応アベルズ・デビルを入れればピュアリィもディレイの上からワンキルできなくもないが、横に適当にリンクリボーナイチンゲールがいるだけで厳しく、あまり期待できたもんではないと思う。

・割り札
サイドにコズミック・サイクロン2。センサー万別の可能性を考えて何枠かは割かなきゃいけない。神碑をそこそこ恐れていたので、ライトニング・ストームや羽根帚よりはコズサイを優先した。ただコズサイ1枚引いたところで勝てるかは怪しいので、思いきって醒めない悪夢にでもした方がいいかもしれない。

・次元障壁
ピュアリィ相手の先行で3。
結局ピュアリィほぼ専用にディレイ3障壁3の6枠割いたが、ちょっと過剰だったかもしれない。
ピュアリィは先行の障壁が非常に厳しい。正直まあまあどうしようもなく、概ねターンスキップ。リブートや拮抗勝負あたりじゃないとどうしようもないが、今は拮抗勝負が弱いので、次元障壁を克服するのは諦めた方がコスパが良いと思う。克服しようとリンクモンスターをちょっと増したりもしたが、リンク値のろくに伸びない展開はたかが知れているし。

「サイド後の相手の先行なんて所詮1マッチに1回だし、多少諦めても良い」と少し思ってるが、「どっからでも障壁飛んでくる割にほぼケアできないのはキツい」とも思う。ピュアリィの悪いところ。

3.5. EX

まあここら辺までは大体確定なんじゃないだろうか。プランプ2枚目は一応疑わしい枠の可能性もあるけど、↓のやつらよりは優先なはず。

今回はこれに+《サクリファイス・アニマ》《リンクリボー》《キキナガシ風鳥》。

・アニマ

ネオテンペストを吸えるので今はめっちゃ入れたい。こいつのお陰で下級がかなりコスパ良く妨害を踏んでくれる。

・リンクリボー

余った下級を変換して展開強度が0.3くらい上がる。このデッキは「返されても死ななければ何とかなる」系なので、効果は小さいけどこいつが場に居る寄与は比較的大きい方な気がする。

ミラーは相手のハピネスのワンキルのハードルを上げてくれる。ミラーは序盤で決まらずつれ込んだ場合、ハピネスで簡単に殺されるのは当然避けなきゃいけない。不意の次元障壁などで下級がXにならず残ってしまう・・・みたいなのもままあり、あると安心できる枠。

絶対必須な枠では無いのは確か。

・キキナガシ

15枚目。主にミラーだが、ちゃんとしてる相手には効かない。でも俺は"雑魚狩り性能"といったステータスをそこそこ高く見積もっています。ET突入時に引き籠るカードとしてもまあまあ。

まあ抜いてもいいな・・・。

・姫芽宮

信用してなくて入れなかった。俺は先行で余った2体で姫芽宮を組まず、大体ナイチンゲールを出してる。6割程度の役立つかも分からんドローよりは、不意の事故で死なないことを優先した方がいいんじゃないでしょうか。対面にも寄るけど。

どうしてもこいつに頼らなきゃいけない場面は無いでもないが、1日1回あるかどうか怪しいと思う。捲れは大体メモリーかリィープなら当たりで、三戦を含んでも17/40。出すのが1日1回なら役立つのは2,3日に1回くらいとかじゃないかな・・・。

誘発を踏み損ない負け濃厚を五分以上に持ち込める可能性のあるモンスターではあるし、そういう意味では入れたいような気持ち半分、全く信用してない気持ちが半分。

・霊使いリンク(ライナ・ダルク)

新弾前ミラーは長引くと欲しい場面も少々あったが、リィープが絡みやすくなった今はミラーではちょっと使いづらい。

ダルクはネオテンペストを釣れて良いみたいなのがあるらしい。ありそう。

・スケアクロー・トライヒハート

マスカレーナ込みトライヒハートをピュアリィのメインギミックでは超えれず、1ターンは貰いやすいが、ちょっとハードルが高すぎる。ミラー後攻で4体も揃えられないし、先行で出す必要も無いし。

 

その他、EXが20枚までなら入れたかもなみたいなモンスター無限にいるけど、キリ無いか・・・。

アンサンブルー・ロビンは忘れてたけど入れてもよかったな。その他枠があるならアザレア2枚目だって欲しくなくもないとかいくらでも言えそう。

4. ピュアリィプレイ

こういった読み物を読む時に期待するのは各カードの解説ではなく、自分で掴みづらいプレイについてなんじゃないかと思うが(構築を長々書いてしまったが)、正直ピュアリィのプレイ、よく分からない。難しすぎる。なんかずっと首傾げながら回してた気がする。白ピュアリィの捲れという不確定要素もあって、負けても俺が悪いのかどうかさえ分かりづらい。

指南書のように書けるほど俺が上手いとも思わないので、「俺は割とこうする」中心でさらっと。

4.1. 先行初手

とりあえず、初手を見て「ドロールがケアできるか」を確認する。メインフェイズの1回目のサーチでスリーピィを確保できれば大体チビノアール+リィープまで向かえる。1回目のサーチをマイフレンドでのサーチにしたい。

・スリーピィかマイフレンドが初手にある

ドロールのケアはできそう。スリーピィがあればドローフェイズにリリィからマイフレンド確保をして、チビノアール変身まで向かう際に無限泡影・クロウあたりをチェックできる。マイフレンドでもスリーピィの確保はできる。

・スリーピィもマイフレンドも無いが、プリティがある

プリティはドローフェイズに打てて嬉しい。リリィが無ければ迷わずリリィからマイフレンドをドローフェイズ中に確保できる。

リリィが初手にあり白がいない時はリリィに召喚権を割きたい。ドローフェイズに白を出して、捲れ・他の初手次第では何かを諦めなければいけない。しゃーなしでメインフェイズにリリィ召喚マイフレンド回収にドロールを食らってちょっと苦しくなることもある。

その気になればリリィ召喚を諦めてドロールだけは直撃しないようにもできるけど、誘発はドロールだけじゃないし、あんまりケアばっか考えて無理な動きはしないようにしてる。プリティがあるからビューティにはなれるし、例えばリィープがあれば最低限まあまあの妨害にはなる。

・スリーピィもマイフレンドもプリティも無い

ドロールは諦めて、大人しく適当にマイフレンドにアクセスしながらチビノアール+リィープを目指す。

ドロールを受けずにスリーピィを確保できた場合、白ピュアリィでチビノアールに変身を優先した方がクロウを食らわず安全なので、黒より白でチビノアールになることを割と優先する・・・みたいなことを普段考えているはず。

 

・チビノアールの横

大体チビノアールの横に何か余るが、出したい優先度はビューティ≒ナイチンゲール≧リンクリボーくらいかな・・・?対面・メイン戦かサイド戦か・汎用カードの流行り具合とかでも変わりそう。例えばビューティならディレイを安く受けやすいが、超手数ヤンキーデッキみたいな相手ならorよく分からない相手には安全にナイチンゲールを出したいとか。手札の誘発を捨ててナイチンゲールに行くか捨てずにリンクリボーで止まるかもケースバイケースすぎるのであんまり正確に言えない。多分俺もよく分かってない。

4.2. 先行初手以外

先行ならもつれた2ターン目以降、後攻なら1ターン目以降。あまりに色んな状況があるのでどんな時どうだとかも簡単に言いづらいが、覚えてる範囲で言えそうなことから。

・安全にライフを取り切れるかどうか

ライフを取り切って勝てそうかどうかはまず確認する。

手軽なところでいけばハピネス+デリシャス。ATK低めが立ってれば視野に入る。

墓地・手札が成熟してればデリシャスを2,3個入れたデカハピネスもかなり高打点が出る。相手の場が空だとハピネスではライフを取れないが、デリシャスが複数絡むとそこそこ出る。

「安全に」というのはこのデッキに限った話ではないが、「ワンキルできなかった場合にヤバい場にならないか」も重要。例えば相手の場に守備しかいなくても、ビューティで表示形式を変更してハピネスで・・・というのはできなくもないが、適当にチェーン挟まれるだけで頓挫しがちで、あんまり安全じゃない。

このデッキは失敗した時もアーゼウスやノワールが蓋の役割を保証してくれやすいのが嬉しい。が、アーゼウスを使ってしまった後、ライフを取るのに失敗してノワールも立たない・・・みたいなことは避けたい。「もうそれしかない」みたいな状況ならライフ取りに行かなきゃいけないけど。

「ハピネスでワンキルできるかどうか」の閾値や条件(ハッピーが全部残ってて相手にATKいくつ以下が立ってたらLPいくつまで・・・)は勿論あるが、恥ずかしい話俺は全く覚えてない。相手がピュアリィをそこそこ知ってればハピネスのケアくらいはしてくるし、ライフもプリティor相手のマイフレンドやらでちょいちょい細かく変化するし。覚えてた方がいいのは確かだけど。

・もっとハピネス算

公式として「何枚残ってて相手のATKがx以下なら略」を覚えるよりは、計算方法を覚えるのがいいかなあと思う。
「ハピネスの出せる打点総計」-「殴る相手のATK(戦闘の度半分)の総計」が相手のライフを超えていれば良い。
以下、自分の場にハピネス単騎からスタートするとする
例1:相手の場に攻撃力2000のA、自分の手札にデリシャス
手順:デリシャスを発動し素材に入れ、Aに殴りハッピーサーチから発動し素材に入れる×2、2回Aに殴る
ハピネスの打点は2900+3200+3500+3500=13100、サーチの度AのATKが半分になり、2000+1000+500+250=3750 13100-3750=9350
ハピネスだけで9350は削れる

例2:相手の場に攻撃力2000のA、守備表示B、デッキにハッピー1のみ、手札にデリシャス無スリーピィ有
手順:Bに殴ってデリシャスサーチから発動しスリーピィと素材に入れ、あといっしょ ハッピー2しか入れられないので計3回しか殴れない
Aに殴るハピネスの打点は3200+3500=6700、AのATKは1000+500=1500
ハピネスだけで5200は削れる

 

計算自体は大したことないが疲れた頭で暗算はしたくないので、CS後半にシビアな場面来たらどうしようと思ってた

・アーゼウス

アーゼウス、11期で一番の良カードだと思ってるぜ。

このデッキはアーゼウスをとても使いこなせる。白も黒も0枚出費でXを立てれるし、素材を増やして6アーゼウスくらいまでなら立てやすい。特にプリティ+ビューティは上手に妨害を踏みつつ素材も自然に増やしてくれる。

モリーが他の手札を捨てなきゃいけないことから、ピュアリィデッキと効果の小さい手札誘発は相性が悪いと思っていたが、そうでもないかもしれない。後攻で2,3枚消費していても、相手の場がちゃんと弱くなっていてくれれば「とりあえずアーゼウス」からその横で展開しやすい。

このデッキは「立てたXで殴ってその上にアーゼウス」の基本の動き以外でアーゼウスを出すことが多い。マイフレンドやストリートがあればXは気軽に自爆特攻できるので、(Xがハピネスならその際に何かサーチもできるし、)メイン2に別のXを立ててその上にアーゼウスを立てるのをよくやる。最近は特にミラーで相手の場の守備表示のXに下級でとりあえず殴りに行き、メイン2で確実にアーゼウスを狙うことも多い。ここら辺基本すぎて書くまでもないか。

・リソース

基本だが、デッキに白or黒が何枚残ってて、メモリーがどれくらい散らばってるかは常に確認しながら進めなければいけない。デッキに3枚残ってないメモリーは当然マイフレンドから確定で持ってこれない訳で、「リリィの変身を使うべきか」「マイフレンドの3択を先に見てからその先を考えた方が良いか」「それとも先に白で捲ってから考えるか」など分岐が多い。分かってる風に書いてるけどぶっちゃけよく分からん。

 

5. 力尽きた

ほんとは詳しくサイチェン書いたりとかミラーで気を付けることだとか(表示形式やらチェーン切りやら)を覚えてる限り書くつもりだったが、そろそろ力尽きてきそうなので終わります

頻繁に文全体見直したりしてるせいで長くなってくるとしんどくなってきちゃった

 

やっぱ数人で調整してチーム戦すんの楽しいよな

おわり