【サンダー・ドラゴン】について その1.構築編

1.はじめに

 【サンダー・ドラゴン】を使って土日みついCS、MCSに出てきました。結果は予選落ち・ベスト8とあまりいい結果ではありませんでしたが、全てのカードに採用理由・加えて多くのカードに非採用理由があり、またブログを書くのが好きなので書き残しておこうと思います。

 「構築はよかった」と思っていて、それを言うのは簡単ですが、当然強さはプレイング込みでして、結果を残せなかったのが残念です。上手ければ、冷静ならもう3勝はできたなと。

 もう一回考えて組み直しても、北海道で使うなら70枚中67枚ぐらいは同じになるかなと思います。数枚変える余地があったのが残念です。

2.構築

3.解説

3.1.構築に至った経緯

 これは元は僕の考えではないですが、「事故らず先行超雷雷神+手札雷源か雷電まで立てれば大体勝てるのではないか」という考えに基づいてデッキを組みました。よってどれだけ上振れても融合体3体+2妨害+墓地融合程度ですが、悪くない確率で先ほどの「大体勝てる展開」ができます。もちろん事故は付き物ですが、事故率は閃刀やオルター・展開系のそれと然程変わらないのではないでしょうか。

 また「半端な構築」でも、超雷龍1体で返すことぐらいは安定したりするのですが、現在の環境で融合体1体でエンドは事故みたいなものなので、やはりせめて超雷雷神+妨害で返したいところです。

 この考えはサイド後も有効で、サイド後は色んなデッキから屋敷わらしや精神操作、サイバー・ドラゴン+キメラテック・メガフリート・ドラゴンなどが飛んできます。それぞれを同時に対策するには、融合体2体~3体の擁立を安定させるのがてっとり早いです(拮抗勝負のみ少々裏目ですが)。

「安定して融合体1体」程度では、各種どれか1枚引かれただけで負けます。例えばもっと上振れを狙おうと思えば融合体4体やトポロジック・ボマー・ドラゴン、もしくは融合体プラス究極伝導恐獣orオーバーテクス・ゴアトルスの布陣なども考えられますが、そこまでする必要を感じませんでした。一度サイドカードで綻んでしまえばそれらの布陣も抜け穴から崩されますし、その分安定性が落ち「事故(融合体1体エンドも含む)」が増えては高い勝率が出せないなと思いました。

 余談ですが、先行雷神超雷超雷+2妨害+墓地雷龍融合の展開はCS中1度だけ返されました。ですがソウル・チャージ込みの手も付けられない展開で、例えば他に妨害を用意できたとしても返されていたでしょう。相手の方も上手く、セットを落としたのに楽しかったのは初めてかもしれません。

3.2.採用カード

(省略の為、《雷電龍サンダー・ドラゴン》を「電」のように記します。他のカード名は略す場合もあります。)

・基本カード

 元祖+獣鳥電源のサンダー・ドラゴンは闇の誘惑との兼ね合いもあり15枚。劫だけ少し入れるのが遅かったですが、リソース回収+打点確保+手数追加などとかなり便利でした。初動になりづらいので1,2ターンで勝負が決まる展開系相手のサイド後は抜く時もあります。太陽電池メンも誘発に弱いとはいえ最強の初動なので3枚。たまに元祖サンダー・ドラゴンを抜く人を見かけますが、鳥・獣が無効にされやすい中で手札から簡単に切れることや、雷神龍のパワーが上がることから抜く選択肢はありませんでした。強欲で貪欲な壺とだけ少々相性が悪いですが、大抵効果を使ってから強貪を打つので、痛い場面は「強貪で元祖が2枚飛びつつ残りの1枚を引く」時ぐらいで、そうそう起こることはありません。

・手札誘発の枚数

 灰流うららは妨害に使えこちらのターンでは増殖するGに打てることから文句なく2枚。増Gは迷いましたが2枚引いてどちらも使えることは少なく、相手によっても強さがかなり変わり、などデメリットが目立ってしまい2枚。無くてもいいとも思ったのですが、1枚で勝負を決めれるカードなことを評価して抜くまでには至りませんでした。

 手札誘発4枚でもよかったのですが、僕が強いと思うということは他にもそう思う人がいるだろう、ミラーもある程度いるだろうということで屋敷わらしを1枚。墓穴の指名者を避けれたり一応閃刀オルターにも使えなくもない(オルターはかなり怪しいですが・・・)ことも評価。

 試行錯誤の末にこの枚数に至った、という訳ではないのですが、そう悪くない採用だったと思っています。

・ドローソースと初動の魔法

 先ほどの考えに基づいて、事故率を極力下げるため成金ゴブリン・闇の誘惑・簡易融合・強欲で貪欲な壺は3,3,2,2で採用。(この考えが正しいかは怪しいですが、)同名ターン1しか使えないカードを3枚入れることに抵抗があり、メインギミックの獣鳥電源はともかく簡易や強貪を3枚入れようとは思えませんでした。2枚被った試合が心に焼き付いてるだけなのかもしれませんが、必須でもないカードの圧迫で核を引かないなんてことが起きてほしくなかったです。

 ここで「闇の誘惑は安定とは離れてるのでは」との疑問が湧く方もいるかもしれませんが、初動となることはもちろん、サイドカード・羽根帚などのパワーカードを引きやすくなることや、事故のリスクに比べてリターンが余りに大きいことからの採用でした。初手で打てればその後の展開がかなりスムーズに決まりますし、獣電除外で2回も打てればほぼ勝ちと言っていいでしょう。闇の誘惑を入れるならば、成金か闇を増やすかは必要なのですが、誘惑の為に大して強くない闇を入れる意味は感じません。ちなみに手札に闇がなくても打つことはままあります。少し大雑把な言い方ですが、初手5枚に獣電がなく、+2枚にもいない時に、誘惑が他のカードだからって勝てるかと言われると怪しいところです。特に初手に獣電が無い元々微妙なハンドで、ワンチャンスを掴むことができるならば打ってもいいのではないかなと。

 成金・強貪は3,2から減らしたことはありません。どちらも必須だと思っています。スペースの縮小・ライフの回復or除外のリスクを含めても、ドローによる事故率の軽減は大きいです。繰り返しますがサイドカードを引きやすいのも高評価。閃刀相手に長引くと雷龍融合の除外が痛いので、強貪はサイド後は減らします。他のデッキと違って初っぱな強貪から入りづらいのが痛いですが、比較的早い内に欲しいものを全部拾って、飛びを恐れず打つことができるのは良い点。

 簡易を抜いてる人もたまに見ますが、個人的にはこれも必須です。初動と返しを兼ねる万能カードで、増Gの様子見もできたり、レイ+閃刀リンクの上からワンキルを狙えたりできます。デメリットとしては簡易の他に獣鳥電源がいないときに浮くことですが、その場合簡易じゃなくても無理なので無視して良い部分かなと。正直、今考えてみても入れない理由が全く思いつきません。封印の黄金櫃も減り、何より初動が欲しかったため、ここを抜く選択肢は個人的にはありませんでした。とはいえこのカードを入れるのには少々時間がかかりましたが・・・(後述)。

・墓穴の指名者

 前述した考えと似ているのですが、ギミック外のカードばかり引いてそもそも展開できないみたいな状況はまさに本末転倒で、実際2枚指名者を引いて展開できる場面はそう多くありません。また気を付ければ増Gで致命傷を負わないように展開できたりもする(こともある、程度ですが)ので、3枚必要なカードではなかったかなと。サイド後からは3枚に増やすときもあります。

エクストラデッキ

 超雷などの必須枠は省略。雷神は大抵2枚ですが、元祖を2枚戻すことが頻発し、毎回思うように超雷や雷神を戻せないことから、もつれると不自由になることがままあったので3枚に。また簡易があるせいで初動に雷神を使うことも理由の1つ。ハリファイバーも入れておらずスペースには余裕があった為、ここをわざわざ減らす必然性は無いと思いました。

 魔界の警邏課デスポリスは優先度的には下の方ですが、リンクリボーを出し下に雷神を作った後に、電とリンクする場合が時たまあったり、他の場合も縛りのないリンク2が欲しいということで採用。効果があるということでヴァレル系になれる、効果もたまに使える(適当なタイミングでEXゾーンを空けれる、メガフリートなどを一応ケアできる)ことでこのカードしかありませんでした。

 セキュリティ・ドラゴンは出す回数は少々少ないですが、ミラーでリンクリ+セキュリティ+トロイメア・ユニコーンなどの展開をするかと思い入れました。当日は有効な場面で使えず、また実際考えてみると、有効に使える場面はミラー後手の太陽電池+鳥の展開ぐらいではないかという考えも今になって浮かんでいて、もしかしたらここは常夏のカミナリサマー2枚目の方がいいかもしれません。

 ヴァレルロード・ドラゴンにするかヴァレルソード・ドラゴンにするかは少々迷いましたが、ミラーを恐れ前者にしました。またヴァレルソード+打点まで展開するのが他のデッキに比べ難しく、超雷雷神や劫で打点はほとんど足りているので、対応力を買ったのもあります。あまり出しません。

 

・サイドデッキ

 展開系に欲しいため最後の増Gをここに。またサイド後、特に閃刀オルターあたりが屋敷わらしを増やしてくる可能性が高いなと思い指名者も確定。

 電光-雪花-は初め1枚でしたが、雷龍融合の墓地効果で持ってきては当然バレバレで、処理後にイーグルブースターや罠発動からマルチフェイカーの起動であまりに容易にケアされます。このカードを使うにあたって一番強いタイミングは素引きによるメイン1最初の召喚で、素引きが大事ということは3枚必要だろうと思いこの枚数に。何度考えても3枚必要です。

 超融合は初めミラーが多いと聞いての採用でしたが、(多いかもしれないとは言え)ミラーを踏み、サイドカードのこのカードを引き、というと活躍する場面が少ないのは当然のことだったなと。ここは1枚でも活躍し、ミラーでも欲しいカード・・・となると当日は思いつかなかったのですが、展開系がサンダー・ドラゴンの誘発の枚数を侮りツッパしてくる可能性・ミラーでも使える可能性から、ここはドロール&ロックバードが一番でした。思いつかなかったのがとても悔しいです。

 御前試合は展開系にのみ入れるつもりでしたが、トリックスターにも入れていいと思います。展開系がサイド後選択権ある時に先行か後攻かどっち取るか分からず、どちらでもある程度強いこのカードは外せませんでした。何度組んでも3枚入れると思います。トリックスター相手にも入れるというのは、トリックスターが超雷龍を超えてくるのは大体サブギミックであるSRギミックや精神操作、スケープ・ゴートなどで、大体がこのカードで詰みます。あまりトリックスターとは回数をこなさなかったので、少し自信は無いですが。

 拮抗勝負は展開系とオルターガイストに入れます。展開系は後手を取ってくることもあり安定しなかったのですが、メインからはほとんど切っている都合とこちらの展開系が毎回後手を取るとは言えないなと思い採用。Gつっぱも考えられなくはなかったので、拮抗御前のうちどちらかを2枚引けば大体返せるなと思いました。また、オルター相手の拮抗勝負は普通はあまり強くなく、打ったもののチェーンで罠開かれてマルチフェイカーも起動されるなんてことはままあります。誘発の存在も考えれば、メイン2でそれを越えて強固な場で返すのは難しいでしょう。しかしここに雪花の存在が効いてきます。相手が雪花を認知している、もしくは認知させた後は、スタンバイマルチフェイカーをしてくることがあります。ここに拮抗を刺すことができて、多くの場合相手のリソースをかなり減らすことができるのではないでしょうか。

 闇のデッキ破壊ウィルスは初め「このデッキの闇デッキは引いたものの展開できず負けみたいなのも多く、閃刀はレイかビットさえ引ければ打たれてもそう負けない」と聞き採用を躊躇っていました。ですがメインデッキの段階で展開が安定していることから、このカードを採用してもいいのではないかなと思いました。打つだけで理不尽に勝つことは少なくなく、特にオルター相手に先行で構えることができた試合は調整込みで一度も落としませんでした。普通の構築ではワン・フォー・ワン+マリオネッター以外直撃してしまうのではないでしょうか。理論上はこちらの後続が弱く、あちらに誘発やクンティエリが残れば負ける可能性もあるでしょうか。閃刀相手は先行後攻どちらでも強く、マルチロールが決まってしまった後も返せるのはこのカードぐらいしかないかなと。増Gに突っ張れるのも大きいです。とはいえ閃刀相手に決まったら勝ちかと言われると全くそうではなく、相手の構築によっては適当に打ってもハリファイバーからヴァレル作られて逆ワンキルまであります。詳しくはプレイング編で。

 

 それぞれに共通して言えるのは、どれも回った前提じゃないと強くないということです。「事故」で闇デッキ伏せて使おうが閃刀ならば大抵返してきますし、御前は超雷の横に置ければいいものの、そもそも御前がある時点で回るハードルが少々高くなっています。流石に御前超雷超雷まで行くことは多くなく、御前を引いてもリンクリ超雷や超雷1体で終わることは少なくありませんでした。これほど初動を増してこれなので、「半端な構築」では御前を引いたもののそもそも展開できないみたいなことも多いのではないでしょうか。

 ドローカードを増やし、サイドカードを引く確率を高めつつ展開の安定性も高めるこの指針は間違っていないんじゃないかと思います。

 自画自賛ですが、ほとんどのカードが「先行でも後攻でも強いカード」になっていて、なかなかバランスのいいサイドデッキになったなと思います。

3.3.不採用カード

 改訂発表から一週間も無く、採用余地があるカード全てを試した訳じゃないですが、いくつか書いていきます。とはいえ、そもそもメインギミックのカードとそれを引くカード、プラス数枚の補助で40枚ほとんど埋まっており、これ以上はプランから大幅に変更するかなどしないと余地がありません。

・恐竜ギミック

 時間もなく試してないですが、かなり懐疑的です。メイン先行だと上振れ展開の強度は上がりますが、当然安定性は下がるんじゃないかなと思われます。またアルコンとゴアトルスのどちらが強いか見極められないですし、普通のサンドラに勝る点があるのだろうか、と思っていました。ですがみついCSにてサイド後あちらが後攻選択をしてきて、融合体3体を立てたもののアルコンから逆転されかけました。

 恐竜サンドラのプランを深く知っている訳じゃないのですが、改めて考えてみます。ミラーでの後攻の捲り性能は純よりかなり高いなと思います。しかし閃刀相手、それも相手が上手ければ、ワンキル率は多少上がりそうとはいえイーグルブースターで守られて結局返されるいつもの負けパターンが目に見えます。先行を取っても超雷2体+ゴアトルスを立てるのは相当上振れないと不可能でしょう。超雷1体ならば余裕で捲られそうです。オルター相手はちょっと分かりません。終末の騎士を出すより雪花でも出す方が強そうに思えます。相手が先行で回ってしまった時、究極進化薬があるだけで有利が取れるとはちょっと思えません。雷龍融合が無い分トントン以下ではないでしょうか。展開系相手は純と大して相性変わらないでしょう。

 ・・・試してない、一人回しすらしていないのに否定するのは良くないので、改めて結論を下すことになるでしょうが、現段階では安定性が落ちることにまず何より否定的です。「そんなに安定はしないが上振れ展開が強く、後手も返せる」ならば全てにおいて剛鬼の方が勝ってそうな気がします。雷龍融合もなく融合体の枚数も少ないせいで長い勝負ができないのも低評価です。

(追記1:一人回しだけですが、少し回してみました。誘惑がかなり高確率で打てることもあってか思ったより事故は少なく、下ブレてもアルコンか超雷龍1体は大体立ちそうです。先程挙げた閃刀への負けパターンが課題じゃないかなと思いますが、思っていたよりは悪くないなと。食わず嫌いせずに触ってみれば良かったなと思っていて、もう少し時間があればこちらを使っていた可能性もあります。新弾で展開系が増え、"長い勝負"を考える必要性が低くなれば、恐竜サンドラの方が良い、と断定する可能性もあります。)

召喚獣ギミック

 召喚師アレイスター召喚より太陽電池メン召喚の方が100倍強そうです。

・混源龍レヴィオニア

 長引く際のみ欲しいといえば欲しいかもしれません。とはいえ具体的には閃刀程度で、オルターは長期戦のように見えて最初に展開されてしまえばお互い大抵負けなので、出してる余裕があまりありません。2枚破壊は魅力的ですが、劫で戦闘破壊までできてしまえば雷神も込みで似たようなアドバンテージの回収ができるので、サーチも不可なこのカードを入れることはそうないでしょう。

・水晶機巧-ハリファイバー

 そもそもメインに誘発が少ないため、出すことが少ないと思ったのが一因。ヴァレルを出しやすくミラーに強いかなとも思いましたが、簡易でも賄えるなと思いました。バルブやスチームを入れればトゥリスバエナまで行けるのは少々偉いですが、そんな踏み方しなくても元祖サンダー・ドラゴンと雷神龍で大体踏めます。わざわざ安定性を落としてまで入れるカードではないかなと。また閃刀で一番キツいのはアンカーを手札に持たれて、イーグルブースター+誘発で延命されアンカー2連発からこちらのモンスターだけで負けることなので、トゥリスバエナは元々上手い閃刀相手には効きません。オルターにはリブート込みなら効くでしょうが・・・、リブート打ったらメインギミックの展開でも勝てちゃいそうです。

・終末の騎士

 誘惑で除外出来て初動にならなくもなく、スーパーレアを使いたかったので最初は入れてたんですが、雷族以外を召喚するのがあまりに弱いため数日で解雇。獣電の他に闇が1,2枚欲しかったので、劫を入れることで解決。

・スケープ・ゴート

 これは試しました。弱い展開の誤魔化しに使えるかと思いましたが、超雷+スケゴなら超雷が出る手札+簡易の方が大体強い展開になりますし、モンスターセットスケゴセットエンドなどは論外です。誤魔化しにもなりません。対応力が上がるのかなとも思いましたが、簡易サウサクのそれより少し良いぐらいで、初動にならない、遅いことからマイナスの方が大きいと思いました。そもそもメインギミックの対応幅がかなり広く、サンダー・ドラゴンのメインギミックで無理な場をスケゴ1枚で返せるとは思えません。1日入れていましたがすぐ簡易融合になりました。

 スケゴに否定的なところで余談ですが、レイの処理や打点の確保が難しいオルターのスケゴは(最近入ってるのを見ますが)良かったりするのかな、と思いました。リブートのケアにもなりますし。

・蘇生カード

 死者蘇生・ソウル・チャージになるでしょうか。初動に全くならない訳では無いですが、このデッキで一番多いのは墓地に雷がおらず鳥も獣も使えない状況でして、事故の加速を生みそうです。融合体も出せませんし、あまり必要性を感じません。オルター相手は半端なモンスターでも横に並べるのが有効なので、あれば少し有利かと思いますが・・・。

おろかな埋葬

 気持ちは分からなくもないですが、強いのは獣鳥がいるのに動けなかった時のみではないのかなと。わざわざ入れるカードではないです。

・ツインツイスター

 2枚で動くデッキな以上、コストを払ってこのカードを使って、(コストが嬉しい場面もあるとはいえ、)勝ちまで持っていける場面がそう思い浮かびません。あるにはあるでしょうが、その多くはメインギミックだけで踏みに行くことも可能な場面かなと思います。まずメインにはいらないでしょう。というより先行で全く役割が無く、入れる余裕がありません。ハーピィの羽根帚さえ迷ったぐらいですが、打てばかなり勝ちに近づくあちらと違い、こちらは打ったところで大したリターンはありません。

 サイドには当日朝まで入っていたぐらいなのですが、やはり残った1枠には前述のように「1枚でも活躍するカード」を入れるべきでしょう。

・砂塵の大嵐

 闇デッキの方がたくさん割れます、というのは半分冗談として(そう冗談でもないですが)、前述した通りサイドカードを入れるとして、"安定"の限界は融合体1体+サイドカード1枚でしょう。閃刀相手に超雷+砂塵を並べたところで、適当なカードで超雷は無効化され、閃刀カードを回された後にバーナーで超雷が焼かれるのが目に見えています。後手では2枚程度じゃ追いつきません。オルター相手の先行は先ほどの盤面でも悪くないかもしれませんが、後手では同じく追いつきません。ローリスクとはいえローリターンすぎて、サイドカードとしては不適切でした。

・トラップトリック(サイド)

 ウィルスをもう数種入れてこのカードで枚数の補強をするのは悪い選択肢ではありませんでしたが、展開系相手に魔デッキの後打ちが強くないのが残念です。もう少し通常罠で良い案があれば入れたいところです。

・ダイナレスラー・パンクラトプス(サイド)

 初めは絶大な信用を寄せ入れていましたが、閃刀相手には打点の確保になるものの致命傷にはならず、オルター相手にのみ少々欲しいと思った程度でした。一応トリックスターメタビートにも入れられますが、あまり必要を感じず、不採用。

・一部の永続罠

 パッと思いつくのは虚無空間・王宮の勅命でしょうか。どちらもかなりのパワーカードでして、現時点かなり安定性がある為、イージーウィンを狙えるこれらのカードを入れてもよかったかもしれません。ですが、まずトップシェアと思われる閃刀オルターを考える上で、効き目にムラがあるのが残念です。オルターに虚無勅命は効きませんし、閃刀にも腐っている割り札をわざわざ打たせてしまいます。サイドにならありだったかもしれませんが、勅命は閃刀にしか使えない点、虚無は先行でしか使えない点が気になります。

・レッド・リブート(サイド)

 雪花・闇デッキ・拮抗以上にオルターを見る必要を感じませんでした。オルター相手に罠を踏めず1戦落としましたが、リブートに枠を割いていたら他のところでもう2敗していたような気がします。

 そもそも今のオルターはリブートがあってもクンティエリ+誘発+神宣(+スケゴ)の壁を越えなければいけなく、リブート打ったものの増Gやら他の手札誘発で止められて負けということは大いに考えられます。ということで不採用。

・その他手札誘発(サイド)

 環境が定まって無い中で手札誘発を1,2枚だけ刺すことは怪しく、また後手を取られるリスクも考えるとあまり賢い選択とは思えませんでした。

サクリファイス・アニマ

 ミラーが頻発するならあってもいいのでしょうか。セキュリティ+アニマ+リンク3の展開はたまにしそうだなと思いましたが、ミラー以外では正直ほとんど場面がなさそうだなと思いました。

・トロイメア・フェニクス

 出してる余裕がありません。罠なら融合体出した方が踏めます。

・トポロジック・ボマー・ドラゴン

 リンク4をそもそも出しづらく、他に比べて優先度は低いです。

4.最後に

 負けた時は大抵プレイングの他に構築にも原因があるのですが、今回は構築のみならば相当自信があっただけに本当に残念です。

 プレイング編に続きます。とはいえ調整は閃刀オルター相手ばかりでして、それら相手の立ち回り、もしくはやられて辛いプレイングなんかを書くことになると思います。