【サンダー・ドラゴン】について その2.プレイ編

その1→https://wataameannin411.goat.me/bvPZrBiE12

1.はじめに

 謙遜が必ずしも美徳ではないと思っているので程々にしときますが、プレイで3戦落とした男の執筆です。ですが閃刀オルター相手の立ち回りや、こちらがされて嫌なプレイなどは書けるかなと思います。

2.各種デッキへの立ち回り・サイドチェンジ

 こちらの先行では、相手のデッキが分からない想定として、超雷雷神+手札電源あたりを構えているのが前提です。それ以下は「事故」でして、そうなってしまえばあとは相手の事故を祈るしかありません。また融合体3体+手札電源+墓地雷龍融合あたりまで構えれば各デッキほとんど負けることはありません。

 後攻は当然相手のデッキ、回り方に依りますが、相手エンドフェイズに電の効果を使うことだけ忘れないようにしましょう。鳥から入りやすくなる為です。誘惑も持っていて墓地に貯める必要が無い場合はそのままで大丈夫です。

 ここから、各種デッキ相手メイン戦の立ち回りから、サイチェンを挟み、サイド後の立ち回りへ続けます。ちなみにサイド後選択権がある場合はすべてのデッキに先行を取ります。

(・・・大体のデッキにサイチェンを確立させていたつもりだったのですが、今思うとその時によって1,2枚変わっていたりしていた気もして、毎回同じサイチェンだったとはちょっと言えません。固定させればいいとも思いませんが。)

2.1.閃刀

・メイン戦

相手の構築にも依りますが有利なことが多いと思います。わらし無限泡影が多く、バルブまで入っているとなかなか苦戦を強いられるなといったところです。

 こちらが先行で「事故」っても勝てる可能性はまだ高い方ですが、正直望み薄レベルだと思っています。超雷雷神ですら返される可能性はままあります。閃刀視点、後手から捲るとして、ハヤテカガリあたりから超雷をどうにか無効にし3枚エンゲージまで繋げるあたりのプランを取ってくるのではないかと思われます。つまりキーポイントはハヤテで、このダイレクトを雷神効果で止めアンカーエンゲージを落とさせないことで、カガリやシズクによるアドバンテージの確保をさせないのが一番です。レイは出てきますが、大した問題ではありません。

 後攻は当然相手の回り方次第で、マルチロールまで絡められ3枚エンゲージ2回でも打たれるとほとんど負けかなと思います。といってもそんなことをされたら大体のデッキで負けではありますが。しかし中途半端にシズク1伏せエンド程度などをしてくれればチャンスです。ダブルエンゲージを構えられようが超雷さえ立ててしまえば使えなくなりますし、1伏せ程度なら元祖+雷神あたりで適当に踏めるので、丸っきり返すこともよくあります。簡易もしくは指名者あたりがあれば融合体3体(もしくは劫)でライフを持っていくことも可能です。

 閃刀相手の増Gの打ちどころをまだ正確には理解していませんが、サンダーならば先行1ターン目に打ってしまってもいいと思います。特にエンゲージから入った時でしょうか。レイを持ってこようが持ってきまいが、次はレイから入りカガリシズクとなるのは目に見えてますし、それを抑えてくれるか、2ドローまでさせてくれるどちらでもオイシイです。

・サイドチェンジ

こちら選択権

in 雪花 指名者 闇デッキ3

out 増G2 わらし 強貪

あちら選択権

in 雪花3 指名者 闇デッキ3

out 増G2 わらし 太陽電池メン 強貪 誘惑

 サイド後は試合が長くなることも多く、リソースの減少が痛手になることも多いので、強貪は1枚抜きます。中途半端に1枚残すぐらいなら全抜きでもよかったかもしれません。雪花を入れるにあたって召喚権の被りが気になるので太陽電池メンの枚数を減らしたり、誘惑は抜きたくないのですが泣く泣く1枚抜いたり。御前試合は一見刺さるのですが、バーナーでついでに焼かれるのも美味しくなく、また闇デッキの方が刺さることや、サイドカードの引きすぎで本来の展開ができなくなるのも恐れ、チェンジは最低限の枚数にしました。

 サイド後こちらの先行でやることは変わりません。超雷雷神の構えを狙います。超雷超雷かは迷いますが、雷龍融合を墓地に送っておきたい都合上、超雷雷神の方が構えやすいのではないかなと思います。闇デッキがあれば超雷超雷の方がいいかなと思います。閃刀相手は雷神の妨害がそこまで強い訳ではないので。

 あちらが先行の場合、メイン戦と違いダブルエンゲージを構えることはせず、全力でアンカーを構えにきます。これをどちらも伏せてくれるならばラッキーなのですが、そんな甘い期待はせず、大体1枚、もしくは2枚手札に持たれると思っていいでしょう。ここまでされると、闇デッキを直撃させるか雪花からワンキルでもしないと少し厳しくなります。ただドローソースのお陰でどれか1枚を引くことくらいは難しくないかなと。閃刀相手に雪花を残してもそう強くないので、最後は大抵超雷の素材になります。

 闇デッキの使い方についてもう少し話します。エリアゼロの関係から発動自体は即打ちでいいのですが、こちらの盤面をわざと弱くしてから打つ場合があります。これは特に数ターンもつれた後にウィルスを打つ場合です。闇デッキ後の負け筋としては、打ったもののレイorビットから建て直されることの他にもうひとつ、アンカービットシャークキャノン(+チューナー)からヴァレルを作られることです。相手が回っていれば余裕で越えてくるハードルで、超雷雷神ウィルスの場から逆ワンキルなんてことは何度も経験しました。ではどうするか。カミナリサマーを作って雷神を消し、カミナリサマーを超雷に変えてエンドします。一見損ですが、やらないと負け筋が増えます。増Gを打たれていればなおのことやります。レイからアンカー1枚回収されたところでそう辛くはありませんが、ヴァレルは最悪ワンキルまであります。

・やられて辛いプレイング

 やはりアンカーを持たれるのがまずキツいです。こちらはイーグルブースターや増えたかもしれない誘発のせいでワンキルを仕掛けづらいのに、失敗するとこちらのモンスターを全部奪われ負けることもあります。またシャークキャノンでチューナーかカミナリサマーを奪われヴァレルにされるのもなかなか厳しいです。可能ならば相手の場に割るものがなくても雷神龍の効果を使っておいて、破壊身代わり効果でうららやカミナリサマーあたりを除外しておきたいところです。毎回できる訳ではないですが・・・。

 またこちらが罠を踏むには雷神龍を通していくことになるのですが、ここでアンカーで雷神龍を奪われると最悪です。もう1体雷神を出すことくらいはできたりするのですが、この後に雷族を手札から切って効果を使っても、優先権の関係であちらの雷神の効果が発動し、効果自体は無効とはいえこちらの雷神の効果が使えません。こうなると大分厳しいです。雷神は返ってきますが相手のターンでまた奪われ、こちらがどう場を作っても5000ほどは削られます。プラスハヤテ2で大体負けでしょう。雪花や闇デッキがなければ、盤面を荒らせずマルチロールも回ってしまうので、そうなると勝つ確率は無いに等しいです。

 また、閃刀視点でイーグルブースターが重要で、サイド後からは返すサイドカードやプランがあるでしょうし(こちらの環境ではベクタードブラスト、アンカー抱えなど)、ワンキルされなければどうにかなることが多いです。イーグルブースターを越えワンキルすることは現実的ではないでしょう。またうっかりヴァレルロード+イーグルブースターまで構えられてしまっても負けです。リソース差が膨大でようやく返せるか返せないかといった程度です。

勝率は初めメイン8割サイド後3割程度でした。闇デッキの注意点や負け筋を把握してからは少し勝率は上がり、CSでは1マッチも落としませんでした。

2.2.オルターガイスト

・メイン戦

 オルターガイストに誘発が比較的多い都合上、こちらが先行でも回らなければ厳しいです。しかし超雷雷神あたりを返すのは楽ではなく、マルチフェイカー素引きをされてようやくどうか、と言ったところです。ちなみにこちら先行で事故れば負けです。超雷雷神に大して、シルキタス罠3エンドあたりをされると、相手ターン雷神をどこに使うかは少し悩むところです。他の手札にも依りますが、罠をぶっぱで割るよりは大抵シルキタスを割るんじゃないかと思います。

 あちら先行で回ってしまえば概ね負けです。では中途半端な展開を返すことを考えるとします。里神マルチフェイカーなどされれば誰だって返せないので、ここで想定するのはマリオネッター罠3ほどでしょうか。ここにマルチフェイカーがあればおそらく大抵負けなので、割り切って動くことも大事だと思います。雷神で割ろうとしても神やフリチェの罠を使ってくると思いますが、雷龍融合などを使って元祖を戻し懲りずに雷神効果を狙いましょう。一度返してしまえばそこから逆転されることはあまりないです。簡易がここで活きてきて、オルターガイストの妨害の数は序盤は大したことがなく(最終的には5,6妨害くらい構えてきますが)、雷神を簡単に出せる簡易はキーカードです。実はサイド後抜いたりしていましたが、多分失敗でした。

 また元祖を引いていない際、モンスターを並べて妨害を踏みに行くこともあります。こちらの手数としては鳥手札効果、獣リクル効果から超雷、雷龍融合、劫、簡易融合+雷、少々弱いですが太陽電池メンあたりでしょうか。この手数でプロトコル、シルキタス、神あたりを踏みにいきます。余裕があればクンティエリケアまでしたいところです。一度返すことができても、あちらのリソース回収性能もなかなかのものなので、半端な場では再び場を作られます。理想は妨害を越えつつ雷神で場を荒らし超雷雷神、もしくは高打点数体でもいいですが、そのあたりで返したいところです。

 

・サイドチェンジ

こちら選択権

in 雪花2 指名者 闇デッキ3

out 増G2 わらし 強貪2 誘惑

あちら

in 雪花3 指名者 闇デッキ2 拮抗勝負3

out 太陽電池2 増G2 わらし 強貪 誘惑 簡易2

 まず失敗として、後攻で簡易を抜いたことがあります。せっかく雪花が通っても、横に雷神龍を並べるハードルはそう低くないです。サウサクがオルター相手あまり強くないとの考えで抜いていましたが、失敗でした。

 後攻での闇デッキは少し祈りの部分もありました。回られてしまえば厳しく、回らない段階での場を崩せるかなと考えていました。が初動で相手が本当に何も引かず、超雷を残して返せる状況ならば、ウィルスでなく簡易融合によってもっと強い場にできそうなものです。

 サイド後の先行は闇デッキを打つことを狙います(と言っても祈るだけですが)。閃刀相手は超雷+闇デッキでも余裕で負けますが、オルター相手はそう負けません。オルター相手は即打ちはせず、メリュシークやマリオネッターを見てから罠宣言で発動します。ワン・フォー・ワンでウィルス見てからマリオネッターや、マテリアリゼーションの回収効果を使われマルチフェイカーまで行かれると・・・と、返す側のハードルが相当高いことが分かります。

 後手は雪花拮抗あたりを狙います。構築編でも書きましたが、どちらかをケアしようと思うとどちらかで致命傷を負わせられるので、後手でも勝ちを拾える可能性は大いにあります。後はメイン戦の欄で書いた戦い方とそう変わりません。雪花を出したからといって油断せず、クンティエリを考えて前も避けたいところです。

・やられて辛いプレイング

 回されるのが一番辛いです。閃刀と違い、回された上からワンキルは現実的でなく、ヘクスティアが立ったならサンダー側は畳んでいいでしょう。

 勝率は初め2割程度を予想していたのですが、先行で回ってしまえばそう捲られず、3~4割くらいはあるのではないかなと。贔屓目含みかもしれませんが。サイド後も悪くない勝率じゃないかと思います。あちらは先行でどれだけ場を作っても雪花拮抗あたりに屈しうるのに対し、こちらは闇デッキを打てば勝てるのが大きいです。

2.3.剛鬼・植物

 あまり違いに詳しくないので纏めて。

・メイン戦

 先に回った方が勝ちます。僕は先行を取り回せるハンドでアスペを起こし回せず負けました。

・サイドチェンジ

こちら選択権

in 指名者 御前試合3

out 劫 羽根帚 誘惑2

あちら選択権

in 増G 拮抗勝負3 御前試合3

out 劫 太陽 指名者2 羽根帚 誘惑2

 初動になりづらい劫は抜け、それにつれ誘惑も減らし、羽根帚ももちろんサイドアウト。相手選択権の時は先行か後攻か判別がつかないので、どちらでも強い御前試合は欠かせません。拮抗勝負は安定しませんが、入れない訳にはいきませんでした。

 今考えてみると、御前の横に追加しやすい劫は入れておいてもよかったのかもしれません。

 サイド後こちら選択権の先行は御前を狙います。しかし実は決まっても勝ちではなく、ツイツイから容易に負けます。早めの決着が求められ、それには劫があっても良かったのかなあと。調整不足でして、断定はできません。剛鬼なら御前がなくても超雷雷神で大体勝てるのですが、植物は恐らくかなり厳しいと思われます。あまりいない読みでした。

 サイド後あちら選択権先行は増Gを引きます。無理だったら拮抗御前のワンペアを揃えます。無理なら負けです。

 サイド後あちら選択権後攻(こちら先行)も先ほどの場合と同じで、後は拮抗を引かないことを祈るばかりです。

 展開系はまともな遊戯王ができないので、できれば当たりたくないところでした。個人戦では剛鬼3シンクロダーク1に当たり悶絶しましたが、ただプレイがまともなら全勝もあったなと思っています。悔しい。

・やられて辛いプレイング

 増Gツッパ

2.4.ミラー

a.純

 あまり大きくは見ていませんでした。チーム戦に主軸をおいていたのもあって、閃刀オルターと有象無象にさえ勝てれば上々、ミラーは少々切り気味でした。

・メイン戦

 先に回った方が大方勝つのですが、お互い超雷を越えにくいため、膠着することが多いです。あまりミラーの回数をこなしていないので確たることは言えないのですが、やはりヴァレルロードの成立が手っ取り早いかなと。ヴァレルロードで超雷か雷神を奪い、雷龍融合あたりでもう片方を立てればほとんど抜かれることはないのではないかと思います。

サイドチェンジ

選択権問わず

in 増G 指名者 超融合

out 羽根帚 強貪2

 あまり深くは考えていません。誘発を当てて止まってもらうか、できた場を超融合で崩すのを狙いましたが、中途半端すぎます。超融合をドロールにして、(展開系も見つつ、)動かさないのを狙うべきでした。

 

 勝率ですが、マッチのうち1度くらいは事故ってくれたりしますし、この構築で不利なことはまずないでしょう。サイド後はこちらの対サンダーが薄い分相手によっては厳しいかもしれません。気合いを入れて超融合などを何枚も入れてきたらきっと負けますが、ケアほぼ不可、というより効率が悪すぎるので諦めましょう。

b.恐竜サンダー

・メイン戦

 回せてもアルコンから逆転される可能性はありますが、とはいえ超雷雷神を返すハードルはなかなか高いかと思われます。ミセラ進化薬あたりが揃えば、といったところでしょうか。この時できる場はハリファイバーアルコンあたりで、その後負けを喫することは稀でしょう。

 恐竜サンドラのメイン先行で何をしてくるのかがよく分からないのですが、超雷超雷アルコンあたりを出してきたら素直に賞賛しましょう。

 サイドチェンジは純の場合と同じです。

 サイド後は後攻を取ってくる場合もあるようなので、もしかしたら御前試合まで有効かもしれません。

 理解度も足りず、次当たったとき勝てる保証はありません。相手の事故率など諸々を考えると、勝率5割を下回る気はあまりしませんが・・・。

2.5.トリックスター

・メイン戦

 大体勝てますが、トリックスターのライフを取るスピードが早すぎて、後攻になってしまい罠を伏せられた場合、半端な手数では負けることもあります。またドロールが入っている場合もあるので、ドローには気を付けなければなりません(気付いたのは大会後ですが・・・)。とはいえこちらが先行で回してしまえば負けないでしょう。しかし当然事故れば瞬殺されます。

・サイドチェンジ

こちら選択権

in 指名者 御前3

out 増G2 わらし 成金・・・?

あちら選択権

in 雪花2 指名者 御前3

out 太陽電池メン 増G2 わらし 成金2

 これもしっかり確立できていません。相手によって変えそうです。構築編で書きましたが御前試合はなかなか刺さるのではないかと思っています。トリックスターだけで超雷雷神を抜くのはほぼ不可能なので、SRギミックや操作に頼ることになるのですが、そこで御前試合を当てれば概ね止まるのではないかなと思っています。他のデッキで使う御前と違って、ライトステージで踏まれにくいのも利点。というのは、キャンディナライトステージから入られ御前を開き、追加で操作を使われると、御前により強制的にこちらのモンスターが除去されてしまいます。しかしおそらく超雷の前ではそういったことは少なく、先に操作から入られるのではないでしょうか。そこで御前を捲れば裏目はグラットンぐらいで、その場合グラットンから入ることもあるでしょうし、理論上は悪くないように思えます。実践していないのが残念ですが・・・。

 

 サイド後の立ち回りもほとんど書き終えてしまいました。サイド後は特にドロールに気を付けましょう。

主要なデッキ相手は概ね書き終えたので、Tier2~3のデッキ相手の立ち回りをいくつか記載。

2.6.サイバー・ドラゴン

 普通はサマーの右下に雷神を出し、サマーを超雷に変えますが、サマーだろうが超雷だろうがサイバーにとっては変わらないので、サマーを残し相手ターンに獣や電を吊り上げて壁にしましょう。サイバー・ドラゴン相手はライフさえあればなんとかなることが多いです。またできれば雷神より超雷の方が時間を稼げます。エルタニンを除けば、基本的に超雷横を突破する手段がほぼありません。とはいえ悠長にしてるとインフィニティ2体を並べられたりして、そこまで行かれると負けることが多いです。

 あまりサイドチェンジするものはありません。こちら先行の御前試合は悪くない(メガフリートを出されない為)のですが、こちらも縛られるので少々難しいところです。

 何度もやりましたが、サイドラ相手は不利を取ってしまいます。簡易融合まで入ってる型だとかなり勝つのは厳しいと思われます。あまりに多くなるようならEXかサイドにキメラテックを入れることになります。

2.7.閃刀召喚

 サーチが多く魔法が貯まるスピードも遅いため、基本的に負けません。超雷超雷あたりを狙っていきます。

3.余談

 トリックスターのような、こういう本来得意な相手に負けたくないのもあっての「展開の安定性の向上」でした。事故れば有利不利関係なく負けてしまうのに、ギミック外のカードを増やして、回ったつもりで超雷龍1体でエンドしたところで、トリックスターや閃刀召喚にすら操作1枚で一瞬で負けうるのです。例えばサンダー・ドラゴンで先行に寄せた構築をして、じゃあ後攻が弱いかと言われるとそうでもなく、初動(≒手数)が多ければ妨害も踏めるものです。剛鬼のみ少々話が変わりますが、こちら先行で負けることはそうそう無いので勝率50%を下回ることはないと思われます。

4.展開

 展開についてはそう難しくなく、というより僕があまり上手くないのもありますが、わざわざつらつら並べるまでもないのかなと。好きな展開1つだけ載せておきます。

太陽電池メン+元祖+雷族(主に太陽被り、源、場合によっては鳥)

最終盤面:超雷超雷もしくは超雷雷神

意図:増G、うらら、わらし1枚を打たれても、融合体1体は立たせることができる

ルート:太陽効果獣落とし、元祖効果1枚サーチ、超雷経由雷神。元祖効果チェーン雷神、自身破壊の代わりに獣と元祖除外。獣効果で電リクル、雷神+電でサマー特殊から雷龍融合サーチ、発動。サマーを超雷に変えて融合体2体。

 見落としがなければ、どこに打たれても致命傷は負わないのではないかと。サイド後はこのように特に慎重に展開していきたいです。何より増Gを誘えるのがよく、どこに打たれても1妨害程度構えることができます。

5.その他プレイング

・雷神で自分のカード破壊

 展開の段でも書きましたが、雷神で自分のカードを破壊に選ぶことがよくあります。源は相手ターンは妨害に使えますが、ターンを跨いだ場合あまり強いカードではなく、それならば自身を破壊に選び、身代わりで墓地の獣電あたりを除外してリソースを回収しつつ、こちらのターンで強く雷神を打つのを狙うべきです。

 また、(書いた気もしますが、)リンクリボーの下に雷神を置き雷神効果でリンクリを破壊して、雷龍融合からもう1体並べる展開などもたまにあります。具体的には元祖電源簡易あたりでしょうか。簡易から入ることで似たような展開もできるのですが、簡易に増Gを当てられるとかなり厳しいです。

・ドローソースと元祖効果の順番

 成金と元祖がある時に、どちらから効果を使うか悩みます。成金から使うメリットとしては、もう1枚を見てから元祖で何枚サーチするか選べるというのがあり、元祖から使うメリットとしては、成金で引いてしまうのを防げるというのがあります。

 あくまで自分の場合ですが、ほぼすべての場合で元祖効果から入ります。(こういう時に確率を持ち出すのはあまり好きじゃないのですが、)デッキが残り35枚、元祖が2枚あるとして、5~6%で元祖を引いてしまいます。負け筋とまでは言わないにしても、少なくない確率で、せっかく回すための成金が効果なしになるのはいただけません。サーチが1枚か2枚を見誤り少々不自由になることはありますが、不要なアクシデントが起こって負けてしまうのはできれば回避したいところです。

 なんだかまだあった気もしますが、この辺で。

6.最後に

 プレイングについても一応書いたものの、閃刀オルター以外は甘さが見られます。調整期間が1週間しか無かったこと、トップシェアの2つとはかなり時間を費やせたことから、上出来と言えなくもないですが・・・。

 筆が乗り、と言うと少々大袈裟かもですが、2日で2万字近く書いてしまいました。また満足した構築ができたらブログでも書こうかと思います。